Filosofía steampunk

Como algunos ya sabéis, está circulando en algunas librerías (por lo general las más interesadas en la edición independiente) el último libro que publico bajo el título La pieza huérfana. Relatos de la paleotecnología (Consonni, Bilbao). Se trata de una compilación de cinco ensayos, precedidos de algunos fragmentos introductorios, que tratan sobre la génesis de ese concepto que nos resulta tan familiar y que llamamos “tecnología”. Para explicar cómo se gesta esa idea que hoy opera con un enorme poder político y económico sobre nuestras vidas cotidianas, me remonto a una serie de casos de estudio que, obviamente, se podrían ampliar hasta el infinito. Que habría muchos más personajes y episodios históricos posibles que encajarían entre estos relatos es evidente para cualquiera que lea el libro. De hecho, las primeras lectoras y lectores me hacen llegar sugerencias interesantes que podrían ser nuevos capítulos. Es posible que el libro crezca algún día con otros casos, el planteamiento es poroso. Se trataba de señalar vínculos aparentemente anecdóticos entre las biografías y los acontecimientos históricos protagonizados por los primeros inventores, aquellos que crearon las infraestructuras sobre las que luego se asentarán nuestras actuales redes tecnológicas. Y también trazar una especie de biografía de las ideas, conceptos clave, a veces sencillos en apariencia, que cambiaron el mundo. Es un trabajo parecido al de dibujar los circuitos de una placa base, como si tratáramos de visualizar las conexiones sutiles, sorprendentes y siempre significativas entre la creación científica y la creación ficcional.

De hecho, una de las tesis que figuran en el libro es que eso que llamamos tecnología es algo más que el resultado de la aplicación práctica de las investigaciones científicas, es también una “ficción antropológica”. La pieza huérfana es un libro que intenta explicar cómo opera la relación entre la imaginación tecnológica y un particular tipo de ficción que da lugar a algunos géneros literarios y cinematográficos bajo un marco ideológico común.

De paso, se analizan conceptos históricos que se traducen en una especie de colapso temporal en nuestra manera de mirar la actualidad, una manera de mirarla como si fuera el precedente de un futuro mítico. Ese horizonte persiste en un marco del que apenas podemos librarnos al concebir nuestro mundo, recorridos por la ficción mítica de un porvenir tecnológico. Esto dará lugar a algunos subgéneros de la ya histórica ciencia ficción. Por ejemplo, el steampunk. Reconozco que en algún momento pensé acompañar el libro con un glosario de conceptos que me parecían importantes y cuyo desarrollo daría para nuevos ensayos. Al final, decidí llevarlos al aparato de notas que contiene algunos fragmentos que casi fueron escritos como entradas de un particular diccionario de la paleotecnología.

Aquí va un ejemplo que trata de definir esa estética steampunk. Me limito ahora a llamar la atención sobre la enorme cantidad de nuevas series, películas, comics, videojuegos y productos de la industria del entretenimiento que están ambientados en la época victoriana y que tienen como protagonistas a científicos, ya sean reales o imaginarios, de ese momento histórico. Esto ya viene ocurriendo desde hace una década al menos, pero vale la pena preguntarse acerca de ello. ¿Por qué tiene tanto recurso a ese universo en nuestro presente? ¿Se trata de algún síntoma de este estadio cultural? Estas serían de esas preguntas que quizá el libro responda parcialmente. En complicidad con ello decidimos incluir ilustraciones que proceden de la serie de dibujos de Lorena Amorós sobre esa estética de una ciencia ficción anticuada, portadas ficticias de aquellas publicaciones pulp con las que se alimentaron los delirios de la Guerra Fría, o de los universos imaginarios de eso que aquí llamamos “filosofía steampunk”, el resultado de un mecanismo de la imaginación para recrear nuestro futuro pasado. Como trasfondo, a nadie se le escapa que la reflexión sobre estas temporalidades ucrónicas, alteradas, circulares o ligeramente anacrónicas, es una de las grandes obsesiones de la filosofía en las últimas décadas.

Lorena Amorós: El enigma cósmico, grafito sobre papel, 21x29,5 cm., 2013

Steampunk

La estética steampunk extrae con bastante precisión una sensibilidad que remite al origen del salto tecnológico del siglo XIX, es decir al tiempo de la paleotecnología, evocando una evolución alternativa de los acontecimientos históricos derivados de aquellos hallazgos. Se retiene con ello la difícil confluencia de un corsé ideológico victoriano y la utopía de una dominación de lo natural mediante el ingenio humano. En el steampunk que reviste novelas, comics y películas, los personajes son los propios creadores de la imaginación romántica, Lord Byron, Mary Shelley, Julio Verne, H. G. Wells… convertidos ahora en personajes que habitan su propia novela. Mientras tanto, las aventuras de sus héroes sombríos discurren por la historia que nunca tuvo lugar, dialogan con los maestros de la primera ciencia ficción, y se dotan de artefactos y vehículos movidos por la electricidad o el vapor.

La delicada maniobra que lleva a cabo el steampunk es la de hacer confluir dos temporalidades ucrónicas: la primera ciencia ficción, la de Verne o Wells; y el cyberpunk como distopía catastrófica sobre los destinos del capitalismo tecnológico. Podríamos añadir que, además, están presentes numerosos tropos narrativos y ambientales del fantasy, otra estética contemporánea que recupera el mundo medieval repoblado por criaturas fantásticas. En todos estos géneros, el anacronismo sirve como una base ambigua para des-realizar la historia, para darle otro final que disloque nuestro presente como consecuencia de la sucesión de los acontecimientos. Y el steampunk acierta de pleno en una idea de la que participaban los propios inventores de las revoluciones industriales del siglo XIX: sus productos se asociaban por igual a la ciencia y al arte o la magia, al espectáculo de las cosas extraordinarias que se podían conseguir dominando las fuerzas de la naturaleza. Digamos que, por aquel entonces, la figura del científico no estaba exenta del heroísmo individual y de la creencia en conceptos como el éter que la física desterraría definitivamente en el siglo XX. El steampunk se basa, por tanto, en un retrofuturismo, es decir, una recreación del futuro que imaginaron personajes del pasado. Y lo que se propicia es una regresión del horizonte político aventado en nuestro presente a tenor de cómo marchan las cosas, hacia el momento de fundación de esta dialéctica entre el gran capitalismo y el ingenio tecnológico. Opera, por tanto, sobre una ucronía, es decir, una versión derivativa de la atmósfera de una época pasada, pero en ella, hay, como desviación de los acontecimientos, un inevitable componente político.

En cualquier caso, para entender el alcance del steampunk habría que ir más allá de la hibridación entre el vestuario victoriano y el cíborg hidráulico. Es decir, no son sólo esas prótesis exquisitamente ortopédicas, ni los artefactos voladores que reviven los fallidos prototipos de la época, sino que incorpora algunos componentes de la ideología romántica. Algunos autores actuales acuñarán de hecho el término “tecnorromanticismo” en una caracterización de los principios ideológicos residuales con los que se constituye esa conciencia tecnológica de la que venimos hablando. La pervivencia steampunk de la imaginación tecnológica tiene en realidad los visos de ser un metarromanticismo, una forma reflexiva que ha tomado los pasados como parte de nuestras proyecciones de futuro con esa paradoja temporal que hemos tratado de describir.

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